鬼泣巅峰之战评测:鬼泣IP正版授权衍生作品

  • 时间:2024年06月16日 20:47
  • 来源:5122足球

《鬼泣巅峰之战》手游刚曝光的时候,很多玩家都不敢详细鬼泣IP要出手游了,这款游戏虽然经过正版授权,但是抱有怀疑态度的人可不少,今天我们就来评测一下这款手游,为大家详细解析一下该手游的内容情况,大家一起来看看吧。

鬼泣巅峰之战评测

登陆界面是常见的LIVE 2D 比较收敛 但很合适

第一印象

先强行概括一下,“巅峰之战”的整体画面素材和美术风格主要来源于“鬼泣”3、4、5代。具体来说,以破碎玻璃和金色、蓝色为主视觉的UI风格显然来自5代;对背心过敏的狂放但丁形象来自3代;前三章有大量诸如欧式街道、天主教堂等等的场景美术灵感明显来自4代等等,总之就是熟悉的味道。

基本的UI视觉

教堂关卡画面

精神

除开整体的风格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以极端华丽的演出和战斗区别于其他ACT游戏的(贝姐不算),在过场和角色举手投足间还原出那种狂狷的不羁气质尤其重要。在这点上,目前我体验到的内容还少了点味道,但这也无可厚非,毕竟就《鬼泣3》那个华丽的开场又有几个动作游戏能做到,摩托车爬塔这种事情正常人也确实想不出来。

过场是有,也很帅气,但更多的是那种“一剑封喉”式的利落帅气,少了几分“花里胡哨”的喧闹和躁动,但还是那句话,风格喜好这种事情总是见仁见智的。

请自行脑补升格画面

抛开主观感受,“巅峰之战”在声像表现上确实达到了一个较高的水准,跳出了一些写实3D手游非常容易跌入的尴尬圈,在游玩过程中基本不会因为油腻的画风和拙劣的建模纹理感到跳戏。

没什么稀奇古怪的玩意儿

在视觉和听觉感官上也做到了尽量贴近原作风格,无论是系列祖传的“僵硬”运镜还是暴躁的重金属音乐都在告诉玩家,咱这做得就是“鬼泣”。

作为鬼泣

作为“鬼泣”手游,“巅峰之战”必然是由截然不同,甚至在某种程度上具有矛盾的两个主体构成的。在接触到这款游戏之前,我对于云畅如何处理好“鬼泣”和手游两者血统关系感到非常好奇。

我个人给出的结论是,就前期体验而言,“巅峰之战”的数值、关卡设计和动作系统的“鬼泣”味儿更浓烈。

首先,既然是“鬼泣”,打击感和动作系统肯定是逃不开的。鉴于手感这种事情非常的抽象,我希望能尽量用具体的概念来解释清楚。

“请按照实际情况选择“

打击感方面,“巅峰之战”做得非常出色,包括攻击时怪物的受创硬直,经典的切瓜式刷刷音效,击中部位的闪光反馈,根据当前攻击动作强度进行模糊抖动的运镜,合适的挑空和击飞距离等等,可以保证行云流水,没有任何形式上的僵硬与拖拉感。连一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高频率攻击导致怪物高速鬼畜抖动的传统艺能。

捅得很爽

优秀打击感所提供的爽快度也让整个动作系统有了能够落脚的地方。“巅峰之战”也确实拥有相当成熟的动作系统,不过毋庸置疑的是,“巅峰之战”的动作系统相对于系列作品来说是有精简的,卡普空自家的4代移植也是如此。重点不在简化这个事实上,而在于如何简,简到一个怎样的度。我只能说,云畅这一刀切得刚刚好,让我这种一般路人粉非常舒适。

首先,和几乎所有的移动端ACT一样,“巅峰之战”的摇杆基本上不参与到具体的出招当中。原先需要配合摇杆打出的特殊技,譬如上挑和突刺,现在改成了单独的招式按钮和combo后续,也就是说打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。

第一排中间是上挑 第二排右边是冲刺 键位排布可以设置

考虑到虚拟摇杆毕竟没有实体那样的位置感,去拉需要判定正反的方向时比较容易出现误差,在体验上是比较负面的,这一点曾经通过手机模拟器玩过PS2动作游戏的玩家应该有所体会。这方面我比较认可这个简化,至于单纯的按键设计会不会让游戏的输入变得简单无脑、一键“鬼泣”,答案是不。

严格上来说“鬼泣”系列本身也不是个搓招系ACT。“巅峰之战“保留了基本的目押和蓄力操作,游戏也在深层设计上鼓励玩家进行干净的键位输入,而非狂躁地乱按。几个伤害数值较高的平地combo基本都要求一定的输入精度。

玩4代的时候挺喜欢刺爆的 虽然不实用 但是爽

比如“百万穿刺“的挑空刺爆连的收益是有浮动的。如果挑空后直接按A,会因为怪物的位置过高漏掉一定伤害,而在挑空后间隔零点几秒再按A,也就是目押,才能确保刺爆全部命中敌人,按键的窗口时间卡得比较严,按得太慢就会变成普通攻击。

”百万刺爆“则是按下A后停顿一会继续输入A产生派生变招,输入窗口就宽松很多。当然,想必玩过鬼泣的玩家对于这两个combo应该都不陌生。

叛逆大剑初始16个招式全部解锁可用 可以随意切换代入combo

“上挑腾空“作为喜闻乐见的皇家空战起飞动作,就是一个典型的长按蓄力动作,而此次“巅峰之战”中,还能够通过长按在空中派生更多战技。鉴于就我目前玩到的关卡强度而言,在没有控场的地面使用蓄力型技能基本等同于自杀,所以我准备把空战和蓄力合在一块讲。

电风扇是挺帅的 得承认

就个人玩到的叛逆大剑、黑檀木与白象牙的combo来看,空中的基础连续技就是平A代入蓄力攻击的节奏穿插。通过长按A键和射击键都能够产生派生,两个派生技分别起到覆盖上下方攻击区域的作用,并附带一定的滞空时间,不过在一次起跳的过程中,两个蓄力技能的滞空属性均只有一次,以防止玩家在空中无脑蓄力滞空。

说到滞空,“巅峰之战”自然也拥有鬼泣系列的传统艺能——垫步,就是用于跳跃取消(Jump Cancel)的Enemy Step,这一系统是“皇牌空战”的核心。JC的原理很简单,就是通过踩在敌人身上再次起跳,刷新二段跳与上文提到的蓄力技能的滞空次数,以实现无限浮空。

技巧界面的JC选项在第二页 一开始还没找到

由于特殊的蓄力设计,在“巅峰之战”中,无限浮空显得相当亲民。系列中的JC需要玩家随时注意敌我位置,并用特定节奏敲击按键才能实现。而在“巅峰之战”中,通过空中蓄力上挑能够给JC预留充足的时间,可以比较轻松地达成简单的无限连击。

一方面,蓄力和按键的交替节奏比单纯进行连续按键要来得慢,更容易适应;另一方面,“巅峰之战“采用了比较宽松的预输入机制,稍微提前输入按键或者蓄力不会影响combo。

不过较为宽松的输入判定也是一柄双刃剑。较长的输入窗口会让之前输入的指令持续生效,有时候想急停或变换姿势,但依然会粘连出招。

同样,突刺等接在冲刺后面的技能输入窗口有点太长了。冲刺后接近敌人的近战动作时常被判定为突刺,继而再度将敌人推出攻击范围。这些输入节奏的问题还有待打磨,也许按键窗口还可以再卡紧一点。

咿呀剑法就是快 我截这张图截了好几遍

到这里,基本上游戏所有的右手操作告一段落。左手这边的任务就比较少,但更为重要。

左手的第一个职责,是嘲讽!作为系列的灵魂,这个动作的重要性不言而喻。其次是操纵摇杆,虽然没有带入连段,但并不意味着摇杆就能闲着了。事实上能不能活命很大程度上要取决于左手的摇杆操作。

这里需要从动作系统过度到整体的数值和关卡设计,而这两者的综合体现往往就是游戏的难度。那么“巅峰之战“难吗?难,至少对我这种手生的玩家来说,真的难。多数情况下我都得被迫使用咿呀剑法四处躲怪并调整位置。

边砍边躲 站撸血量掉飞快

前两个章节,按正常强度,要无脑通关基本上没有可能,到了第三章节如果不注意提升属性更是稍不注意就会重伤。当然,这方面“巅峰之战“的视角设定也有些许问题。

游戏视角过于贴近人物,在战斗时会形成大量盲区,具体参考新《战神》,而”巅峰之战“没有针对来自背后的敌人和攻击的指示器。实际体验就是,除非控制住了所有敌人或者所有敌人都在可视范围内,我完全无法好好输出,只能咿呀剑法,逮到一个落单的挑空一套。

混在怪堆里的远程敌人放着不管是非常致命的

除了单纯的数值和怪物配置之外,一些关卡也为战斗带来了一定程度上的变化。包括使用小陀螺开冰墙、打轮盘取消怪物硬直、跳雪球等等。

是的 怕玩家手快还给确认时间

对于不死人来说也许是个不可能的任务

相信在上述这些动作系统带来的高上限之下,一些高玩无伤通关应该就跟喝水差不多,有区分度也正是一款游戏系统深度的体现。“巅峰之战“是有深度的,而且不同于其他任何类型的手游,他的深度从一开始就刻入了”鬼泣“系列的基因里,而不是寄宿在后期越来越膨胀的数值当中。

作为手游

身在一块竞争激烈的市场,“巅峰之战”自然也无法跳出用户习惯和既得模式的导向。虽然不多,但是一些该有的手游机制还是逃不开的。这里和大家大概做个分享,是非功过暂大家可以理性指摘。

玩家在游戏中的等级主体其实是事务所,但丁是可操作的主角之一,之后也有其他角色的加入,目前已知下一名解锁的角色是蕾蒂。

对应的,在游戏中玩家主要提升的是事务所的等级。其具体功能是为玩家提供通关后的红魂奖励加成,并且作为解锁后续关卡的节奏控制器。

游戏中除了主线会给予基本的经验奖励之外,需要通过日活周活、支线任务和回顾剧情任务提供额外的经验值。一般到第三章结束,主线给到玩家的经验就跟不上开启后续剧情任务的需求了,这时游戏也会引导玩家进行剧情回顾战斗以获得更多经验。

真的贵

恶魔猎人、武器和恶魔之书是本作数值强化的三个基点,三个选项分别能供起到强化但丁本身属性、强化武器、以及强化敌人的作用,整体并不复杂。

这些数值提升不一下子叮满的话,对实际战斗的影响绝对不会到数值崩坏的地步。数值调整也是投玩家所愿的,你完全有权利只提升最低限度的属性来提高游戏的挑战性。

这张图里包含了这款游戏作为手游的全部要素

签到日活这种就不说了,当是福利就好。最让人感到手游化的是“巅峰之战“的开箱系统,高兴了也可以十连支持一下。要说这些武器对游戏平衡的影响,只能说至少在前期体验中基本没有。

30发出了个保底

但丁的原生主副武器叛逆和黑白双枪就是史诗级武器,比大路货强。至于传说武器,拢共就4把。所有同类武器使的动作模组都是同一套,且没有额外的主动技能,更像是给手上的武器抽各种特效的皮肤。

值得注意的是,每把武器实际上还是拥有属性差别的,特别是“巅峰之战”引入了暴击率、元素攻击、对敌特化等细分属性。也许会存在有武器在固定关卡特别有效这种情况。

没错 全都在这儿了

还有人物时装这种比较固定的东西就不细说了,主要分为发型和整套的衣服两种。目前看来已经暗示会有附加属性的可能。

总而言之,以目前的体验来看,“巅峰之战”作为手游的数值调控并没有对游戏的根本——动作系统产生较大影响,更多起到的是提高粘性以及延长游戏寿命的基本任务,质疑“巅峰之战”是一款“pay to win”氪金手游的玩家大可把心放宽。

最后

《鬼泣-巅峰之战》的动作系统真的已经打磨得相当完善,完全不输市面上其他的ACT手游同时,确实做出了鬼泣的那种味道,手感上距离完美也只差一些判定和输入窗口的调教。即便以大厂的标准来说,这样优质的端游改编也鲜少见到。

某种程度上来说,“巅峰之战”的出现反映了国产手游越来越强烈的内容与质量导向,无论是对于玩家体验还是行业环境来说,这都是一个非常良性的变化,我衷心希望这款游戏能够得到应有的尊重。

而表达尊重的方式很简单——体验之后,给他一个理性的评价。